01제안 개요
show⁺X 는 전 분야 경연 플랫폼입니다. 크리에이터가 경연을 열고 팬을 모으면, 그 팬들이 낸 후원금과 상금을 함께 나눕니다.
| 구분 | 내용 |
|---|---|
| 제안 사항 | show⁺X 경연 파트너 크리에이터로 참여 |
| 역할 | 경연 개설 · 응원팀 운영 · 팬 유입 |
| 수익 | 후원금 35% + 우승상금 20% |
| 정산 수단 | Candy 또는 USDT (달러 고정) |
| 비용 부담 | 없음 — 참여비·수수료 없음 |
| 서비스 상태 | 앱·웹 운영 중 · 경연 기능 테스트·보완 단계 |
| 상금 | 회차별 책정 — 상한 없음 |
앱과 웹, 관리자 시스템은 이미 구축되어 운영 중이며, 지갑·결제·다국어(5개 언어)가 동작하고 있습니다. 경연·응원팀·스튜디오 기능은 구현을 마치고 테스트·보완 중입니다.
당신은 콘텐츠를 계속 만들지 않아도, 데려온 팬이 활동하는 동안 수익이 쌓이는 구조에 들어옵니다.
02우리의 출발점 — 욕망
show⁺X 는 시장의 결함을 고치려고 시작한 프로젝트가 아닙니다. 사람의 욕망에서 출발했습니다.
인간은 누구나 부(富)를 원하고, 즐거움을 원하며, 관계를 원합니다. 이 셋은 부끄러운 것이 아니라 사람을 움직이는 가장 정직한 힘입니다.
흩어져 있는 세 가지 욕망을 하나로 잇는 문화를 의도적으로 설계하는 세상 유일의 글로벌 경연 플랫폼입니다.
문화가 만들어지는 방정식
경연은 이 넷을 동시에 충족합니다. 사람들의 시간을 붙잡고, 승부와 응원이라는 강한 욕구를 자극하며, 상금과 후원이라는 돈의 흐름을 만들고, 처음부터 글로벌로 열립니다.
| 단계 | 규모 | 의미 |
|---|---|---|
| 놀이 Play | 100명 | 작은 재미에서 시작된 모임 |
| 세력 Movement | 1만 명 | 함께 모여 방향을 갖게 된 힘 |
| 문화 Culture | 100만 명 | 지속되며 자기 증식하는 흐름 |
| 패권 Dominance | 1억 명 | 시장과 산업을 지배하는 영향력 |
트렌드는 짧게 타올랐다 사라지지만 문화는 삶에 뿌리내려 지속됩니다. 트렌드를 좇는 플랫폼은 트렌드가 식으면 함께 식습니다. show⁺X 는 트렌드를 좇지 않고 문화 자체를 설계합니다.
소비자와 생산자는 하나다
팬은 응원하고 후원하며, 자신의 Star 가 이기면 수익을 함께 나눕니다. 동시에 누구나 직접 참가하고 자기 팬덤을 만들어 또 다른 Star 를 후원합니다. 시청자가 관전자가 아니라 시장 참여자가 됩니다.
철학을 코드로
후원 · 결제 · 보상 · 정산이 모두 온체인에 기록됩니다. 분배 규칙이 스마트 컨트랙트로 코드화되면 누구도 임의로 바꿀 수 없고 누구나 검증할 수 있습니다. 팬의 열정과 창작자의 노력이 측정 불가능한 '선의'로 취급되지 않습니다.
광고 단가는 플랫폼이 정하고, 팬이 낸 후원에 팬의 몫은 없습니다. 트래픽을 만든 사람이 그 가치를 소유하지 못합니다. show⁺X 는 귀속 주체를 참여자로 되돌립니다.
03제안 내용 — show⁺X 의 구조
경연을 축으로 콘텐츠 · 팬덤 · 결제를 하나로 묶고, 발생한 가치를 참여자에게 되돌립니다.
AI 가 모든 경연을 검증합니다
경연을 만들면 공개 전에 AI 가 다섯 가지를 검증합니다. 콘텐츠 정책 · 중복 경연 · 상금 구조 · 참가 규칙 · 종합 평가.
검증을 통과하면 경연이 공개되고 참가자 모집이 시작됩니다.
고칠 곳을 알려 주고 다시 검증받습니다.
정책 위반은 사유를 안내하고 생성되지 않습니다.
누구나 아무 경연이나 열 수 있으면 비슷한 경연이 난립해 팬이 흩어집니다. 중복 검증이 있으면 내가 먼저 연 경연의 자리가 지켜집니다.
16강부터는 팀 단위로 겨룹니다
크리에이터 열 명이 각자의 팬덤을 데려와 한 경연자를 함께 올립니다. 내 채널만으로 부족해도, 열 명이 모이면 판이 달라집니다.
후원금 크리에이터 몫 35% 는 그 팀의 열 명이 각자 데려온 후원 기여도에 따라 나눕니다.
순위는 세 가지로 정합니다
돈만으로 이기는 판이면 실력자가 들어오지 않고, 심사만으로 정하면 팬이 등을 돌립니다. 세 축이 함께 작동할 때 경연은 인기투표도, 밀실 심사도 아닌 것이 됩니다.
후원금 배분
크리에이터 몫이 무대에 서는 경연자보다 많습니다. 사람을 모으는 일이 가장 어렵다는 판단을 구조에 반영했습니다.
중도 탈락한 참가자와 그 팀이 이미 받은 후원금은 그대로 정산됩니다. 뒤에서 걷어 모아 우승자에게 몰아주지 않습니다.
04프로젝트의 강점
show⁺X 의 메커니즘은 새로 발명한 것이 아니라 이미 시장에서 검증된 모델을 하나로 결합한 것입니다.
| 영역 | 검증된 사례 | show⁺X 적용 |
|---|---|---|
| 콘텐츠 수익화 | YouTube | 수익 배분을 넘어 소유권까지 참여자에게 |
| 발견 · 확산 | TikTok | 경연 클립이 구조적으로 바이럴 자산 |
| 커뮤니티 | 응원팀으로 팬덤을 경제 단위로 조직 | |
| 실시간 여론 | X | SNS 반응을 순위 산정에 직접 반영 |
| 프리미엄 IP | Netflix | 콘서트 방송 제작 + 글로벌 스트리밍 제휴 |
개별 기능을 흉내 내는 것은 쉽지만 결합은 어렵습니다. 콘텐츠 제작사는 온체인 결제를 다루지 못하고, 크립토 회사는 방송 제작과 팬덤 운영을 모릅니다.
show⁺X 의 경쟁력은 경연이라는 하나의 형식이 이 모두를 관통한다는 데 있습니다 — 경연은 그 자체로 콘텐츠이고, 팬덤이고, 여론이고, 결제가 흐르는 시장입니다.
진입 장벽을 없앤 결제 구조
구독 가입도 카드 등록도 없이 몇백원짜리 결제까지 처리합니다. 후원의 문턱을 없애는 핵심 장치입니다.
KRW · USD · JPY · HKD 지원. 각국 팬이 익숙한 방식으로 몇 분 안에 참여합니다.
카드가 없어도 참여할 수 있게 했습니다.
지갑에서 곧장 후원. Public Lock-up 참여자는 랜덤 배분 당첨 확률이 올라갑니다.
뒤에서는 이렇게 처리됩니다
팬은 버튼 한 번이지만, 그 뒤로 일곱 단계가 자동으로 돕니다. 요청 → 402 결제 요청 → 승인 서명 → x402 검증 → 온체인 정산 → 서비스 실행 → 결과 전달.
어디서 수익이 나고, 어떻게 돌아오는가
플랫폼은 여러 지점에서 수수료와 매출을 얻습니다. 그 매출이 보상 재원으로 적립되어 참여자에게 다시 분배됩니다.
| 발생 지점 | 수익 | 참여자에게 돌아오는 방식 |
|---|---|---|
| Candy 충전 | 결제 수수료 | 보상 재원 적립 |
| Candy ⇄ Fiat 환전 | 환전 수수료 19.9% | 보상 재원 적립 |
| Candy ⇄ $show 교환 | 교환 수수료 1.99% | 보상 재원 적립 |
| x402 소액결제 | 결제 수수료 | 보상 재원 적립 |
| OTT 구독 · 티켓 | 구독료 · 판매 수수료 | 상금 재원 확대 |
| 스토어 · 이커머스 | 판매 수수료 | 크리에이터 정산 |
| B2B 기업 회원 | 연회비 · 중개 | 크리에이터 섭외 기회 |
| DeFi · Public Lock-up | 프로토콜 수익 | $show 채굴 보상 |
Candy 를 현금으로 빼는 경로에는 19.9%, 생태계 안에서 $show 로 옮기는 경로에는 1.99% 입니다. 나가는 문은 좁게, 안에서 도는 문은 넓게 열어 둔 것입니다. 두 수수료 모두 보상 재원으로 적립되어 참여자에게 돌아옵니다.
광고 수익에 기대는 구조가 아닙니다. 사람들이 실제로 쓴 만큼 플랫폼 매출이 생기고, 그 매출이 다시 크리에이터와 팬의 보상으로 들어갑니다.
앱과 웹, 지갑까지 하나로
휴대폰에서 보던 것을 PC 웹에서 이어서 봅니다. 팬이 어디서 들어와도 후원이 끊기지 않습니다.
따로 지갑을 설치할 필요가 없습니다. 가입하면 지갑이 생깁니다 — 암호화폐를 몰라도 됩니다.
컷 편집 · 자막 · 하이라이트 자동 추출 · 다채널 동시 배포. 편집 도구를 따로 쓰지 않아도 됩니다.
Public Lock-up 에 Candy 를 묶으면 $show 를 채굴하면서 랜덤 배분 확률도 올라갑니다.
후원 방법이 하나뿐이면 거기서 막힌 팬은 그냥 나갑니다. 카드만 쓰는 사람, 지갑만 쓰는 사람, 소액만 낼 사람을 모두 받아야 당신의 35%가 커집니다.
05앱 화면과 기능
06크리에이터가 얻는 것
수익은 두 갈래로 들어옵니다.
첫째 — 후원금 35%
내 몫 = 경연 누적 후원금 × 35% × 내 기여 비중
16강부터는 크리에이터 10명이 한 팀이므로, 35% 안에서 내가 데려온 후원이 차지하는 비중만큼 가져갑니다.
| 가정 | 누적 후원금 | 팀 기여 | 내 몫 |
|---|---|---|---|
| 보수적 | 100억 | 5% | 1.75억 |
| 기본 | 1,000억 | 10% | 35억 |
| 낙관 | 3,000억 | 15% | 157.5억 |
가정에 따른 계산입니다. 계산식을 공개하니 숫자를 바꿔 확인하셔도 됩니다.
열 명이 각자 팬덤을 데려오면 후원금 자체가 열 배로 커집니다. 혼자 100억을 만드는 것보다, 열 명이 1,000억을 만들고 그중 내 기여만큼 갖는 편이 큽니다.
둘째 — 우승상금 중 크리에이터 몫 20%
상금은 회차마다 책정되며 정해진 상한이 없습니다. 판이 커지는 만큼 상금도 커집니다. 배분 원칙은 본선 16강 전원 차등 — 승자 독식이 아닙니다.
아래는 총 상금 30억을 가정한 배분 예시입니다. 실제 규모는 회차마다 달라집니다.
| 순위 | 상금 | 경연자 60% | 크리에이터 20% | 팬덤 20% |
|---|---|---|---|---|
| 1등 | 10억 | 6억 | 2억 | 2억 |
| 2등 | 6억 | 3.6억 | 1.2억 | 1.2억 |
| 3등 | 2억 | 1.2억 | 0.4억 | 0.4억 |
| 4~16등 | 12억 | 7.2억 | 2.4억 | 2.4억 |
| 합계 | 30억 | 18억 | 6억 | 6억 |
소수에게 상금을 몰아주면 경연이 도박처럼 되고 탈락자는 아무것도 없이 떠납니다. 전원 배분은 경연을 '베팅'이 아니라 '커리어의 단계'로 만들기 위한 장치입니다.
Candy 또는 USDT 로 지급합니다. USDT 는 달러에 1:1 로 고정된 스테이블코인이라 사실상 달러입니다. 시세가 오르내리는 코인으로 받는 것이 아닙니다.
07SHOW 를 선점한다는 것
보상으로 받는 SHOW 는 돈으로 살 수 없습니다. show⁺X 안에서 활동한 사람에게만 돌아갑니다.
| 얻는 경로 | 가능 여부 |
|---|---|
| 경연 참여 · 응원팀 활동 | 가능 |
| 후원 활동 배분 | 가능 |
| Public Lock-up 채굴 | 가능 |
| 회사가 파는 물량 | 없음 |
구조적으로 오를 수밖에 없는 이유
팬이 낸 후원금으로 시장에서 SHOW 를 사들여 배분합니다. 후원이 늘수록 매수량도 함께 늘어납니다.
OTT · 티켓 · 스토어 · 오프라인 가맹점. 쓰려면 있어야 하니 실사용 수요가 따로 생깁니다.
프리세일도 사모도 하지 않습니다. 상장과 동시에 던질 초기 물량이 아예 없습니다.
25억 이상은 매달 3% 씩만 풀립니다. 아무리 크게 받아도 한 번에 시장에 나오지 않습니다.
돈으로 살 수 없으면 갖고 싶은 사람은 활동을 해야 합니다. 활동하려면 앱에 들어와 후원을 하게 되고, 그 후원이 다시 매수로 들어갑니다.
수요가 늘수록 공급은 잠기고, 잠긴 만큼 다시 수요가 몰리는 구조입니다.
참여로만 얻는다면 참여자가 적을 때 한 사람 몫이 가장 큽니다. 같은 활동을 해도 초기에 받는 양이 다릅니다. 나중에 들어오면 이미 많은 사람이 나눠 갖는 판에 합류하게 됩니다.
정산 기준은 USDT(달러) 입니다. 시세가 떨어지면 그만큼 더 많은 SHOW 로 채워 약속한 금액을 지급합니다. 내려가도 손해가 없고, 올라가면 들고 있는 만큼 이득입니다.
08왜 지금 진입해야 하는가
이 제안의 가치는 시점에 따라 달라집니다. 세 가지 이유입니다.
한 번 응원팀에 들어온 팬은 다른 팀으로 잘 가지 않습니다. 먼저 만든 팀이 그 자리를 계속 차지합니다. 나중에 들어오면 이미 채워진 자리를 두고 경쟁해야 합니다.
후원금 35%는 참여한 팀들이 기여 비중으로 나눕니다. 팀이 열 개일 때와 백 개일 때, 같은 노력에 돌아오는 몫이 다릅니다.
초기 파트너는 경연 이름·분야·방식을 직접 설계하는 개설자가 됩니다. 남이 만든 판에 참가자로 들어가는 것과 다릅니다.
첫 경연의 기록과 순위가 그대로 이력이 됩니다. 첫 판에서 만든 팀 규모가 이후 모든 경연의 출발선입니다.
없습니다. 참여비도, 개설 수수료도 없습니다. 잃을 것이 없고 선점 이익만 있는 구간입니다.
09진행 절차
파트너 조건 확정부터 첫 경연 오픈까지 함께 준비합니다.
- 파트너 등록 — 크리에이터 계정 개설과 조건 협의
- 경연 설계 — 경연명 · 분야 · 방식을 함께 확정
- 팬 안내 준비 — 팀 링크 발급, 공지 소재 협의
- 오픈 — 첫 라운드 시작